Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI SDK Aebubu dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Penelitian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.7412Keywords:
Gamifikasi, Motivasi Belajar, Pembelajaran Bahasa Inggris, SDK AebubuAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan metode Asking and Giving Direction di SDK Aebubu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekaligus mengembangkan kemampuan mereka dalam menggunakan bahasa Inggris secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subjek penelitian terdiri dari kepala sekolah, guru, dan siswa kelas VI SDK Aebubu. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen, dengan indikator motivasi belajar yang diukur meliputi perhatian dan minat, ketekunan dan persiapan, partisipasi dan keaktifan, usaha dan kemandirian, tujuan dan harapan, serta emosi dan sikap positif terhadap belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui pemberian poin, papan peringkat, tantangan membaca naskah, dan reward sederhana mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa menjadi lebih aktif, percaya diri, antusias, serta menunjukkan emosi positif dalam mengikuti pembelajaran. Pembahasan mengungkap bahwa gamifikasi tidak hanya menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tetapi juga mendorong siswa untuk lebih tekun, berpartisipasi aktif, berusaha mandiri, serta memiliki tujuan dan harapan dalam belajar. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta sikap positif siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar.
References
Ananda, N. P. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact Nabilla. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a
Badryatusyahryah, B., & Winarsih, M. (2022). PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN FISIKA : SUATU STUDI LITERATUR SISTEMATIS. 07(02), 283–301.
Dian Inayati. (2023). Improving Students’ Motivation in Learning English through Gamification. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha, 11(1), 1–9. https://doi.org/10.23887/jpbi.v11i1.63332
Irawan, I. P. A. U. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Menulis Kalimat Efektif. Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 984–994.
Khoiruna, I. (2022). STRATEGI PEMBELAJARAN EKSPOSITORI PADA PELAJARAN SKI Dedi. Jurnal.Kajian.Islam.&.Pendidikan, 2, 92–97.
Khotimah, K. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713
Korompot, S. (2020). Persepsi Siswa Tentang Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar. JAMBURA Guidance and Counseling Journal, 1(1), 40–48. https://doi.org/10.37411/jgcj.v1i1.136
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
Mulyadiprana, A. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap Partisipasi Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar. PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi), 4(3), 150. https://doi.org/10.20527/pn.v4i3.6287
Riekstiņa, L. (2020). Proceedings of Scientific Papers Rakstu krājums.
Susanti, S., & Al. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal, 2(2), 86–93.
Syaifuddin, A. (2024). Gamification Developments in Education. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Atika Aria Putri, Theresia Asruni T Asmir, Safitri Rahmad, Muhamad Epi Rusdin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












