Penggunaan Media Gimkit Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab (Studi Kasus di Kelas VII SMPIT An-Ni'mah, Bandung)

Penelitian

Authors

  • Fahmi Alhubilah universitas pendidikan indonesia
  • Syihabuddin Universitas Pendidikan Indonesia E-mail: alhubilahfahmi@upi.edu

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.1338

Keywords:

asesmen formatif, evaluasi pembelajaran, Gimkit,, pembelajaran bahasa Arab, media interaktif,

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media Gimkit dalam evaluasi pembelajaran bahasa Arab di kelas VII SMPIT An-Ni'mah, Bandung. Gimkit, sebagai media berbasis permainan interaktif, menawarkan pendekatan inovatif dalam proses pembelajaran dan evaluasi. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus dengan pendekatan kualitatif, melibatkan observasi langsung, wawancara dengan pendidik, serta analisis hasil evaluasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit mampu meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran bahasa Arab. Siswa lebih aktif memahami kosakata dan tata bahasa melalui interaksi permainan yang kompetitif dan menarik. Selain itu, pendidik merasakan kemudahan dalam melaksanakan evaluasi berkat fitur otomatisasi yang disediakan Gimkit. Antusiasme ini terlihat dari peningkatan hasil belajar siswa dan suasana pembelajaran yang lebih dinamis. Kesimpulannya, Gimkit merupakan media pembelajaran yang menyenangkan, mendorong untuk berpartisipasi, untuk mendukung asesmen formatif dalam pembelajaran bahasa Arab. Temuan diharapkan dapat menjadi referensi bagi pendidik dalam mengadopsi teknologi interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

References

Adelia, S., Edi, E. S., & Milawasri, F. A. (2024). PENGGUNAAN MEDIA CANVA DALAM MENGANALISIS STRUKTUR TEKS ULASAN FILM. In JURNAL DIDACTIQUE Bahasa Indonesia (Vol. 5, Issue 1, pp. 1–8). Tridinanti University. https://doi.org/10.52333/didactique.v5i1.123

Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 4, 1475–1484.

Ar Rosyid, H. H., & Wonorahardjo, S. (2024). Inovasi Pembelajaran IPS: Pengembangan Gimkit pada Materi Hindu Budha Kelas VII. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(1), 203–210. https://doi.org/10.17977/um084v3i12025p203-210

Aryadin Saputra, Suparmanto, S., Nailal Hakika, B., Febrianti, N., & Manan, M. P. (2024). PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DI MADRASAH. Albariq: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 5(1), 33–43. https://doi.org/10.24239/albariq.v5i1.71

Badriah, S., & Levia, T. (2025). Kebutuhan Media Gimkit pada Materi Mukjizat Kelas VIII MTs Darul Amin Palangka Raya. ISLAMIKA, 7(1), 156–168. https://doi.org/10.36088/islamika.v7i1.5508

Chang, X., & Chang, C. (2025). Game-Based Learning in ESL Classrooms: A Focus on Gimkit and Other Apps. International Journal of Higher Education, 14(1), 1. https://doi.org/10.5430/ijhe.v14n1p1

Jaramillo Jimbo, J. G., Masaquiza Guamán, A. B., Quishpe Quishpe, V. P., & Wisum Sensu, N. D. (2024). Uso del Gimkit como Recurso Didáctico para Ambientar la Enseñanza-Aprendizaje Virtual. Revista Scientific, 9(34), 84–107. https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2024.9.34.4.84-107

Language, F. O., & Language, F. O. (2024). EXPLORING THE IMPLEMENTATION OF GIMKIT AS A FORMATIVE. 5(2), 16–32.

Rahmanda, F., & Sofwan, M. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIPA PADA MATA PELAJARAN PKN DI KURIKULUM MERDEKA KELAS IV BERBASIS APLIKASI CANVA FOR EDUCATION. In P2M STKIP Siliwangi (Vol. 11, Issue 2, pp. 40–49). IKIP Siliwangi Bandung. https://doi.org/10.22460/p2m.v11i2.4880

Sadikova Dildora Abdullayevna, Akhmedova Dilnoza Anvarovna, & Talipov Begzod Botirovich. (2024). The Benefits of Using Gimkit and Kahoot Online Applications to Promote Interactive Learning Among Pharmacy Students. International Journal of Language Learning and Applied Linguistics, 3(1), 61–67. https://doi.org/10.51699/ijllal.v3i1.3306

Salam, M. A., AN, A. N., Rhain, A., Azizah, A., & ... (2024). Challenges of Da’wah Research: Understanding Da’wah Models in The Context of Qur’anic Guidance and Social Change. Al-Afkar, Journal For …. https://al-afkar.com/index.php/Afkar_Journal/article/view/1604

Septyana, R., Nuzula, S. F., & Gusanti, Y. (2024). PENINGKATAN ASESMEN FORMATIF MELALUI PEMANFAATAN MEDIA GAMIFIKASI GIMKIT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMPN 24 MALANG. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(4), 7. https://doi.org/10.17977/um063v4i4p7

Shafique, K., & Science, C. (2024). GIMKIT : A GAMIFICATION TEACHING APPROACH FOR MEASURING DIGITAL By Department of Computing School of Electrical Engineering and Computer Science A GAMIFICATION TEACHING APPROACH FOR MEASURING DIGITAL.

Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska Bogdanova, A., & Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: a scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10(1). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2

Downloads

Published

02-07-2025

How to Cite

Fahmi Alhubilah, & Syihabuddin. (2025). Penggunaan Media Gimkit Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab (Studi Kasus di Kelas VII SMPIT An-Ni’mah, Bandung): Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 286–292. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.1338