Wordwall : Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam mendukung Deep Learning

Authors

  • Tri Padila Rahmasari UNIVERSITAS RIAU

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2192

Keywords:

deep learning, evaluasi, gamifikasi, wordwall

Abstract

Pembelajaran abad ke-21 menuntut peserta didik memiliki empat kecakapan utama, yaitu cara berpikir (kreativitas dan inovasi), cara bekerja (komunikasi dan kolaborasi), alat untuk bekerja (pengetahuan umum dan keterampilan ICT), serta cara hidup (kesadaran budaya dan kompetensi diri). Perkembangan era digital memunculkan berbagai platform pembelajaran, namun peran guru tetap tak tergantikan sebagai pengajar dan pendidik. Artikel ini membahas mengenai salah satu platform evaluasi yang mengkombinasikan konsep gamifikasi. Data didapatkan melalui studi literatur terhadap 20 jurnal dengan kata kunci gamifikasi, evaluasi, deep learning, dan wordwall. Pendekatan joyful learning yang menciptakan lingkungan belajar menyenangkan dapat menumbuhkan motivasi intrinsik dan rasa ingin tahu siswa. Salah satu strategi yang selaras adalah gamifikasi, yang mengintegrasikan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar. Hasil sintesis data menunjukkan bahwa penggunaan alat evaluasi dengan menggabungkan elemen game dapat menumbuhkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran,

References

Dewi M, Simanjuntak R, Studi P, Universitas P, Medan N. MEMBANGUN KETRAMPILAN 4 C SISWA DALAM MENGHADAPI REVOLUSI INDUSTRI 4 . 0. Pros Semin Nas Fak. 2019;3(1):921–9.

Prayogi RD, Estetika R, Pascasarjana S, Surakarta UM. Kecakapan Abad 21: Kompetensi Digital Pendidik Masa Depan. J Manaj Pendidik. 2019;14(2):144–51.

Kadi T, Awwaliyah R. Inovasi Pendidikan : Upaya Penyelesaian Problematika Pendidikan Di Indonesia. J Islam Nusant. 2017;1(2):144–55.

Kolchenko V. Can Modern AI replace teachers? Not so fast! Artificial Intelligence and Adaptive Learning: Personalized Education in the AI age. HAPS Educ. 2018;22(3):249–52.

Wan Muhammad GI, Fadhilah R, Hardiati D. Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Wondershare Quiaz Creator pada Materi Koloid Kelas XII Di SMA Koperasi Pontianak. Ar-Razi J Ilm. 2018;6(1):11–5.

Megawati R. Pendampingan Mahasiswa PPL dalam Pengembangan Media dan Strategi Pendahuluan. LOSARI J Pengabdi Kpd Masy. 2021;3(1):64–70.

Thana PM, Musamus U. Kurikulum Merdeka : Transformasi Pendidikan SD Untuk Menghadapi Tantangan Abad ke-21. Pros Konf Ilm Dasar. 2023;4(1):281–8.

Rahmasari TP, Futra D, Widianita W. PENGGUNAAN YOUTUBE SEBAGAI MEDIA PUBLIKASI PROJECT BASED Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Riau 1 Program. J Pendidik Kim Univ Riau. 2022;7(1):55–63.

Rahmasari TP, Kurnia LD, Juwani GM, Murti AD, Perdana Putra KA, Linda R. Sosialisasi dan pelatihan pembuatan e-magazine dalam pembelajaran kimia di SMA Negeri Pintar Provinsi Riau. Unri Conf Ser Community Engagem. 2019;1:545–54.

Insani N, Syahril S, Nor M. Pengembangan Instrumen Tes Sumatif Berbantuan Software Wondershare Quiz Creator Pada Pembelajaran Fisika Kelas X SMA. J Pendidik Tambusai. 2022;6(3):13961–70.

Magdalena I, Fauzi HN, Putri R, Tangerang UM. Pentingnya Evaluasi dalam Pembelajaran dan Akibat Memanipulasinya. Bintang J Pendidik dan Sains. 2020;2(2):244–57.

Santoso PB. EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PENILAIAN GOOGLE FORM EFFECTIVENESS OF GOOGLE FORM ASSESSMENT MEDIA ON ICT. Pros Semin Nas Kebijak dan Pengemb Pendidik di Era Revolusi Ind 40. 2019;2(September):287–92.

Feriyanto F, Anjariyah D. Deep Learning Approach Through Meaningful, Mindful, and Joyful Learning: A Library Research. Electron J Educ Soc Econ Technol. 2024;5(2):208–12.

Arlt F, Arlt H-J. Gamification of Life and the Gaming Society: The Lucid Century. 2023. 1–128 p.

Lutviana A, Amrulloh H, Laili N. Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. J Simki Pedagog. 2025;8(1):285–93.

Aini F, Husna N. PENGGUNAAN ELEMEN GAMIFAKASI DALAM. Sos Khatulistiwa J Pendidik IPS. 2025;05(01):63–76.

Sahanata M, Asiani RW, Syahputri ED, Pradani AP. Pelatihan Penggunaan Aplikasi Wordwall sebagai Sarana Menciptakan Media Pembelajaran Interaktif. J Pengabdi Kpd Masy. 2022;1(1):11–21.

Sari NW, Merakati I, Pertiwi TP, Amahoru A, Vandika AY. Manajemen Kelas Bagi Guru Sekolah Dasar Dalam Pelatihan Media Pembelajaran Wordwall. 2024;4(3).

Ramadhan A, Sutrisnawati S, Masrianih M, Isnainar I. Pelatihan Penggunaan Aplikasi Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Kelompok Kerja Guru (KKG) Kabupaten Parigi Achmad. J abdidas. 2024;5(5):649–54.

Kam AHT, Umar IN. Would gamification affect high and low achievers differently? A study on the moderating effects of academic achievement level. Educ Inf Technol. 2023;28(7):8075–95.

Sugiani W. Aplikasi Berbasis Word Wall pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Word Wall-Based Application in Indonesian Language Learning. JGI J GURU Indones. 2022;2(2):82–7.

Husna A, Yusnidar, Miharti I. Pengembangan Media Pembelajaran GAULL ( Game Edukasi Wordwall ) Berbasis Game Based Learning pada Materi Asam Basa. J Pengabdi Masy dan Ris Pendidik. 2025;3(4):2941–8.

Jasmin J, Schiesl P. The effects of word walls and word wall activities on the reading fluency of first grade studnets. Read Horizons. 2009;49(4):301–14.

Zumhur Alamin, Randitha Missouri. Peningkatan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar melalui Pelatihan Penggunaan Wordwall sebagai Media Interaktif. J Pengabdi Kpd Masy. 2023;1(November):25–33.

Abdurrahman, Syukri. Strategi Desain Pembelajaran Berbasis Gamifikasi UntukMeningkatkan Motivasi Siswa. J Educ Learn. 2025;2(1):202–13.

Ningrum I, Nitiasih P, Budiarta L. Gamified Balinese Local Stories Effect As A Teaching Media Towards Young Learners’ Speaking Skill. JINOTEP (Jurnal Inov dan Teknol Pembelajaran) Kaji dan Ris Dalam Teknol Pembelajaran. 2020;7(2):86–95.

Fatmawaty F. Deep Learning : Sebuah Pendekatan untuk Pembelajaran Bermakna. Harmon Pendidik J Ilmu Pendidik. 2024;1(1):72–84.

Martdana RA, Atno A. Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana J Inov Pendidik. 2025;4(2):327–35.

Downloads

Published

10-08-2025

How to Cite

Padila Rahmasari, T. (2025). Wordwall : Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam mendukung Deep Learning . Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 3840–3844. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2192