Kahoot! Sebagai Intervensi dalam Pembelajaran PPKn: Analisis Perbandingan Hasil Belajar Melalui Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMK Gamaliel 1 Kota Madiun
Penelitian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.463Keywords:
Game Edukasi, Hasil Belajar, PPKNAbstract
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Gamaliel 1 Madiun. Sekolah ini beralamat di JL. Slamet Riyadi No. 48, Kec Kartoharjo, Kota Madiun. Identifikasi masalah: 1. Kurangnya semangat siswa dalam belajar, kurangnya media pembelajaran kedua, Masih menggunakan kebiasaan belajar lama dengan metode ceramah dan catatan. Penelitian ini sendiri bertujuan untuk mengetahui pengaruh Media Permainan Kahoot Berbasis Multimedia terhadap hasil belajar siswa kelas X PPKN Gamaliel 1 Madiun. Penelitian ini menggunakan teknik penelitian kuantitatif dengan menggunakan jenis eksperimen dengan rancangan konstruksi kelompok kontrol. Pada jenis rancangan ini dibagi menjadi dua kelompok. Yaitu kelompok kontrol dan kelompok uji. Kelompok eksperimen mendapat perlakuan khusus (X) dalam media permainan Kahoot dengan Pembelajaran PPKN. Pada kelompok kontrol tidak mendapat perlakuan khusus dengan Media Permainan Kahoot dalam Pembelajaran PPKN (Y). Pada penelitian pretreatment ini kelas eksperimen diberikan pretest terlebih dahulu. Hal ini ditopang dengan rata-rata siswa pada kelas uji coba 6,25, namun setelah dilakukan pengecekan kepada siswa sekolah diminta untuk melihat kelas akhir yang didasarkan pada rata-rata 87. Nilai signifikansi pretes postes > 0,005. Selanjutnya dapat ditarik kesimpulan bahwa data berdistribusi normal sebelum dilakukan pengujian dan setelah kedua kelompok pengujian. Kedua, diketahui nilai SIG. Berdasarkan rata-rata variabel hasil belajar PPKN 0,901. Karena nilai sig. Nilai thitung sebesar 0,007 > 0,05. Kesimpulannya adalah varians data hasil belajar siswa PPKM setelah dilakukan pengujian pada siswa seragam. Diketahui pula nilai SIG. (2 penjualan) dengan < .000 < 0,005 Setelah itu, HO ditolak dan HA diterima. Kesimpulan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar pre-test dan post-test yaitu penggunaan media pembelajaran permainan Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMK Gamaliel 1 Madiun
References
Sugiyono.(2015).Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).Bandung: Alfabeta
Ismail, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek “Project Based Learning” Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X IPA SMA Negeri 35
Halmahera Selatan Pada Konsep Gerak Lurus”. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(5), 256–269. https://doi.org/10.5281/zenodo.6466594
Rosyad, H. (2015). Efektivitas Media Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Jepang. http://lib.unnes.ac.id/29401/1/2302911002.PDF
Sabarrudin, Silvianetri, Y. N. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 1349–1358
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nurhadji Nugraha, Yuni Hermawati, Dwi Nurfikasari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.