Membangun Kesadaran Penggunaan AI dengan Bijak pada Siswa SD melalui Kegiatan Sosialisasi Literasi AI
Pengabdian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i4.6107Keywords:
Literasi AI, Siswa Sekolah Dasar, Etika Digital, Teknik Prompting, Design Thinking.Abstract
Secara umum, siswa sekolah dasar telah terbiasa menggunakan teknologi digital, namun belum memiliki pemahaman yang memadai mengenai etika dan tanggung jawab dalam penggunaan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI). Oleh karena itu, kegiatan PKM ini dilakukan bertujuan untuk membentuk generasi muda yang bijak dalam menggunakan Artificial Intelligence (AI) di era digital. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Ketiga tahapan tersebut dirancang secara sistematis bersamaan dengan pendekatan design thinking, agar kegiatan sosialisasi literasi Artificial Intelligence (AI) dapat berjalan efektif serta memberikan dampak positif bagi siswa. Dari data yang diperoleh melalui observasi, wawancara awal dan akhir, serta dokumentasi kegiatan, menunjukkan adanya peningkatan literasi AI pada siswa, ditandai dengan kemampuan memahami konsep dasar AI, membedakan penggunaan yang bermanfaat dan berisiko, serta menunjukkan sikap lebih berhati-hati, jujur, dan kritis terhadap informasi digital. Siswa juga lebih terarah dalam memanfaatkan aplikasi berbasis AI untuk belajar dan mampu mempraktikkan teknik prompting secara tepat. Sebagai bentuk keberlanjutan dari kegiatan ini, tim PKM menyediakan modul literasi AI sebagai bahan ajar tambahan bagi guru serta pemasangan poster edukasi di setiap kelas VI sebagai pengingat visual harian tentang penggunaan AI yang aman dan bertanggung jawab. Dengan demikian, program ini efektif dalam meningkatkan kesadaran etika digital dan tanggung jawab siswa dalam memanfaatkan teknologi.
References
Alam, H. S., Putra, A. A. G. A. M., Wiguna, A. A. G. B. A., Putra, I. G. A. H. J., & Adnyana, I. K. S.. (2025a). Peningkatan Literasi Dan Keamanan Digital Siswa SMP Negeri 3 Bangli Melalui Pelatihan Interaktif. Joong-Ki : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(4), 1330–1337. https://doi.org/10.56799/joongki.v4i4.10487
Alam, H. S., Agung, A., Adi, G., Putra, M., Made, N., & Devananda, A. (2025b). Pemanfaatan Media Digital dalam Rekrutmen Tutor di Bimbel dengan LinkedIn. Joong-Ki: Jurnal Pengabdian Masyarakat. https://doi.org/10.56799/joongki.v4i3.8881
Amin, M., Badawi, A., & Hariyanto, E. (2025). Sosialisasi Peran dan Peluang Karir dalam Bidang Ilmu Komputer Bagi Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat (JURIBMAS), 4(1), 207–213. https://doi.org/10.62712/juribmas.v4i1.484
Astuti, A., Thoha, M., Dahliah, J., Maryanti, A., Ambarita, D., Rifa’i, R., & Hidayat, T. (2025). Etika Penggunaan AI di Sekolah: Menyeimbangkan Inovasi Dengan Integritas Akademik. RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 4(2), 5893–5900. https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.1639
Fercia, K. P., Arsy, M., Ramadhany, D. D., & Alzaki, F. (2025). Pengaruh Literasi Digital terhadap Etika Bermedia Sosial pada Siswa Kelas 5 dan 6 SDN 009 Gunung Kijang. Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma, 6(4), 1636–1645. https://journal.unjani.ac.id/index.php/jkwk/article/view/1085
Ginanjar, J., & Sukoco, I. (2022). Penerapan Design Thinking Pada Sayurbox. JURISMA: Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen (Vol. 12, Issue 1), https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jurisma/article/view/5078
Jusril, L., Chandra, H., Fitria, D., Azmi, W. ( 2025 ) Pelatihan Penerapan Model Connected Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Masyarakat. https://journal.mandiracendikia.com/index.php/pkm
Priyono, A. Y., Aryotejo, G., & Adhy, S. (2023). Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototype Lost and Found (Vol. 14, Issue 2), https://ejournal.undip.ac.id/index.php/jmasif/article/view/52662
Pebrianto, F., Beny, Yani, H., Rahim, A., Siswanto, A., Alam Jusia, P., & Paramitha, C. (2025). Pelatihan a.I Prompting Untuk Peningkatan Kemampuan Belajar Mandiri Pada Siswa-Siswi Sma Negeri 4 Muaro Jambi. Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA, 4(1), 102–107. https://doi.org/10.33998/jpmu.2025.4.1.2157
Rizki, M., F., Ariani, R., S., & Hambali, Y. A. (2025). Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Permainan Tradisional Menggunakan Metode User Experience Design Thinking Dan Teknik Visualisasi Untuk Mengedukasi Anak Sekolah Dasar (Vol. 8, Issue 1). https://ejournal.upi.edu/index.php/JATIKOM/article/view/79676
Tarigan, O. B., & Siskuntoro, Y. H. (2024). Pengembangan LKPD IPA dengan Pendekatan Cultural Responsive Teaching Melalui Design Thinking Framework pada Materi Unsur. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (JP-IPA), 5(1), 36–41. https://doi.org/10.56842/jp-ipa.v5i1.278
Widodo, C. A., & Gustri Wahyuni, E. (2016). Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi. Jurnal Ilmiah Farmasi (Vol. 12, Issue 1, pp. 1–7). https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/19552
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Wiradana I Made Pasek Oka, Alam Helmy Syakh , Dewi Eka Grana Aristyana , Anggreni Ni Putu Adelia Dyah, Wilakshini Putu Kikandrya , Sidhi Ida Bagus Dandhya Prama, Dwiputri Made Feby Chandra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












