Stimulasi Berpikir Komputasi untuk Anak melalui Permainan Logika dan Robot Pintar
Pengabdian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i4.6467Keywords:
Berpikir Komputasi, Permainan Logika, pelatihan, robotika edukatif, sekolah dasarAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa sekolah dasar kelas rendah melalui pendekatan pembelajaran berbasis permainan logika dan robotika edukatif. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif dengan pendekatan learning by playing yang mengombinasikan aktivitas unplugged dan plugged, meliputi pre-test, permainan logika (hiding blocks), praktikum robotika menggunakan Gigo Kids First Coding and Robotics, serta post-test dan evaluasi. Kegiatan dilaksanakan pada siswa kelas 2 SDN Lebakwangi 02 sebagai mitra sasaran. Hasil kegiatan menunjukkan adanya ketertarikan siswa terhadap konsep dasar berpikir komputasi, khususnya dalam aspek urutan (sequencing), pengenalan pola, dan hubungan sebab–akibat. Selain itu, tingkat partisipasi dan keterlibatan siswa selama kegiatan berlangsung tergolong tinggi, yang mengindikasikan bahwa pendekatan berbasis permainan dan robotika efektif dalam mendukung proses pembelajaran pada usia dini. Sebanyak 89,1% siswa setuju bahwa kegiatan ini berhasil dan sesuai dengan tujuan kegiatan.
References
Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. The New Zealand Journal of Applied Computing and Information Technology, 13(1), 20–29.
Bers, M. U. (2018). Coding as a playground: Programming and computational thinking in the early childhood classroom. Routledge.
Bers, M. U. (2019). Computational thinking and tinkering: Exploration of an early childhood robotics curriculum. Computers & Education, 72, 145–157. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.10.020
Fagerlund, J., Häkkinen, P., Vesisenaho, M., & Viiri, J. (2020). Assessing 4th grade students’ computational thinking through scratch programming projects. Informatics in Education, 19(4), 611–640. https://doi.org/10.15388/infedu.2020.27
Gunawan, P. H., Indwiarti, I., & Wirayuda, T. A. B. (2025a). Improving Children's Computational Thinking Through a Combination of Unplugged and Plugged-in CT Techniques Tangible with Robot Games. Jurnal Abdimas, 29(1), 19-23.
Gunawan, P. H., Indwiarti, I., & Wirayudha, T. A. B. (2025b). Pengenalan Konsep Computational Thinking Menggunakan Robot Edukasi Untuk Anak Usia Dini. Surya Abdimas, 9(4), 735-742.
Hsu, T. C., Chang, S. C., & Hung, Y. T. (2022). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Computers & Education, 180, 104429. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104429
Li, Y., Schoenfeld, A. H., diSessa, A. A., Graesser, A. C., Benson, L. C., English, L. D., & Duschl, R. A. (2021). Computational thinking is more about thinking than computing. Journal for STEM Education Research, 4, 1–18. https://doi.org/10.1007/s41979-021-00059-3
Papadakis, S., Kalogiannakis, M., & Zaranis, N. (2021). Teaching mathematics with mobile devices and apps in primary education: A systematic review. Education and Information Technologies, 26, 523–548. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10213-3
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Putu Harry Gunawan, I Wayan Palton Anuwiksa, Indwiarti Indwiarti, Azziz Abdul Ghofur, Daniandra Prayudisty Ilham, Muhammad Hendika Putra, Billy Marcello, Safira Safira, Muhammad Akhdan Ghifari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












