Pengembangan Media Board Game Detective untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa SMP pada Materi Sejarah Kolonialisme dan Imperialisme
Penelitian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.7192Keywords:
Board Game Detective, Model ADDIE, Hasil Belajar IPS, Kolonialisme Dan ImperialismeAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media board game detective “Detektif Rempah” untuk pembelajaran IPS materi sejarah kolonialisme dan imperialisme kelas VIII SMP yang valid; (2) mengukur tingkat kepraktisan media; serta (3) menganalisis keefektifan media dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli, angket kepraktisan guru, angket respons siswa, serta tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan persentase keidealan, uji-t berpasangan, dan N-Gain. Hasil validasi memperoleh rerata gabungan 93,65% (sangat layak), dengan rincian ahli materi 97,14%, ahli media 92,80%, dan ahli bahasa 90,59%. Penilaian kepraktisan oleh guru mencapai 93,89% (sangat praktis) dan respons siswa tergolong tinggi. Pada uji keefektifan, rerata hasil belajar meningkat dari 74,82 menjadi 88,94 dengan nilai N-Gain 0,55 (kategori sedang) dan effect size Cohen’s d sebesar 2,04 (sangat besar). Peningkatan tersebut signifikan secara statistik (Sig. = 0,000). Dengan demikian, media board game detective “Detektif Rempah” dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPS.
References
Akbar, S. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Amalia, R. (2024). Perancangan board game edukatif sebagai media pembelajaran lagu daerah Jawa untuk siswa sekolah dasar usia 9–11 tahun. Fenomena: Jurnal Fenomena Seni, 6(1), 45–58.
Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational research: An introduction (4th ed.). New York: Longman.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–43. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Cronbach, L. J. (1951). Coefficient alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16(3), 297–334. https://doi.org/10.1007/BF02310555
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction (7th ed.). Upper Saddle River: Pearson.
Fadhila, N., Rezkita, S., & Djufri, E. (2024). Media board game “SICERIA” dalam pembelajaran IPAS kelas V sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 11(1), 89–102.
Fadly, M. B., & Ratnawati, N. (2025). Efektivitas penggunaan peta gerak misteri pembelajaran IPS sebagai kunci membangun kolaborasi siswa IPS kelas VIII-E di SMP Negeri 16 Malang. Jurnal Pendidikan IPS, 15(3), 1763–1770. https://doi.org/10.37630/jpi.v15i3.2860
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana University: American Educational Research Association.
Hanafi. (2017). Konsep penelitian R&D dalam bidang pendidikan. Saintifika Islamica: Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150.
Hartini, K. A., Suryandari, K. C., Wijayanti, M. D., & Salimi, M. (2025). Profil keterampilan berpikir kritis siswa melalui studi kasus di sekolah dasar. Scientific Journal of SHES, 8(1), 107–120.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2019). Cooperative learning: The foundation for active learning. London: IntechOpen. https://doi.org/10.5772/intechopen.81086
Maryanti, R., Nandiyanto, A. B. D., Manullang, T. I. B., Hufad, A., & Sunardi, S. (2021). Pengembangan board game berbasis permainan tradisional egrang batok sebagai media pembelajaran. Jurnal Basicedu, 5(6), 5450–5463.
Maulidya, A., Varathi, K., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Peran kemampuan sosial dalam mendorong partisipasi siswa pada pembelajaran IPS SD. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54.
Mulyati, E., & Suryani, L. (2023). Penggunaan media board game dan aplikasi Quizizz dalam pengembangan kemampuan kognitif anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3), 3456–3467.
Ningrum, K. (2024). Analisis penggunaan game based learning terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 1–15.
Novitasari, D., Nopriyanti, T. D., & Rosita, L. (2024). Kemampuan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan soal berbasis literasi numerasi untuk siswa kelas V SD. Indonesian Research Journal on Education, 4(2), 14–24. https://doi.org/10.31004/irje.v4i2.479
Nurhayati, I., Pramono, K. S. E., & Farida, A. (2024). Keterampilan 4C (critical thinking, creativity, communication, and collaboration) dalam pembelajaran IPS untuk menjawab tantangan abad 21. Jurnal Basicedu, 8(1), 36–43. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6842
Nurita, A., Putri, A. N., Mawaddah, S. S., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Optimalisasi minat belajar IPS siswa SD melalui pendekatan gamifikasi. Sindoro: Cendekia Pendidikan, 10(1), 31–40.
Othman, A., & Sim, S. Z. L. (2025). A systematic review of paper-based and digital board games for collaborative science learning. Review of Education, 13(3). https://doi.org/10.1002/rev3.70012
Prayogo, A., Setiawan, B., & Utami, D. (2025). Perancangan board game sebagai media pengenalan jamu bagi anak usia 9–12 tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 8(1), 78–92.
Rahayu, P., Wibawa, B., & Winarsih, M. (2022). Development of ADDIE model-based interactive multimedia to improve students’ understanding. International Journal of Instruction, 15(4), 369–388.
Rahman, R., Jabri, U., & Suparman, S. (2024). Peningkatan hasil belajar IPS siswa kelas IV melalui penggunaan media poster di UPT SDN 90 Pinrang. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 7(2), 644–655.
Reza, M., Hamid, S., & Arsyad, S. N. (2023). Pengaruh media card board game terhadap hasil belajar IPS siswa SD Inpres Bertingkat Butung Kota Makassar. Embrio Pendidikan: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 280–294. https://doi.org/10.52208/embrio.v7i2.431
Rochmah, N. C. (2023). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams-Achievement Divisions (STAD) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pendudukan Jepang di Indonesia kelas XI IPS 1 SMAN 1 Gemuh. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 3(2), 47–55.
Rosyada, T., Utami, L. S., & Zanthy, L. S. (2024). Penerapan model Problem Based Learning berbantuan board game ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa SD. Jurnal Basicedu, 8(3).
Setiawati, T., Pranata, O. H., & Halimah, M. (2019). Pengembangan media permainan papan pada pembelajaran IPS untuk siswa kelas V sekolah dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 163–174.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.
Tawakal, L., & Purnomo, A. (2025). Analisis tingkat partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran IPS melalui model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media flash card. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3).
Trianto. (2014). Model pembelajaran terpadu: Konsep, strategi, dan implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.
Zaelany, S. (2024). Pengembangan permainan papan bertema perjalanan pengetahuan untuk pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nadya Qathrunnada, Sujarwo, Nurul Istiqomah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












