Workshop Pemanfaatan Kahoot dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah
Pengabdian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.7614Keywords:
Kahoot, Pembelajaran Matematika, Workshop, Media Pembelajaran Interaktif, Gamifikasi, Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM)Abstract
Kegiatan ini bertujuan untuk menguji dan mengidentifikasi dampak penyelenggaraan workshop pemanfaatan Kahoot dalam meningkatkan kompetensi profesional serta keterampilan teknis guru matematika untuk merancang pembelajaran yang interaktif. Pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat (PKM) ini dilakukan secara hibrida/daring menggunakan Zoom Meeting dan dirancang secara sistematis melalui empat tahapan utama, yaitu: (1) perencanaan/persiapan (koordinasi, penyusunan materi, pengajuan proposal, penetapan jadwal), (2) pelaksanaan (pembentukan kelompok, workshop, pendampingan praktik oleh dosen dan mahasiswa), (3) observasi dan evaluasi (pengamatan keterlibatan peserta, hambatan, serta penilaian proses dan hasil), serta (4) refleksi. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme yang tinggi dari para guru peserta pelatihan. Peserta berhasil menguasai platform Kahoot, terampil dalam merancang kuis, survei, dan skema pembelajaran matematika yang interaktif, serta mulai mengimplementasikannya langsung di kelas masing-masing. Meskipun sempat menemui kendala teknis seperti keterbatasan gawai dan jaringan internet, hambatan tersebut dapat diatasi melalui opsi penggunaan Kahoot mode luring (offline). Kegiatan workshop ini terbukti sukses meningkatkan kompetensi guru dalam mengintegrasikan teknologi pendidikan, memotivasi keaktifan siswa, serta menciptakan atmosfer belajar matematika yang menyenangkan, dinamis, dan relevan dengan tuntutan ekosistem digital.
References
Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933–6942.
Kamarullah, K. (2017). Pendidikan Matematika Di Sekolah Kita. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 1(1), 21. https://doi.org/10.22373/jppm.v1i1.1729
Lusianisita, R., & Rahaju, E. B. (2020). Proses Berpikir Reflektif Siswa Sma Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Ditinjau Dari Kemampuan Matematika. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Dan Sains, 4(2), 93–102. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v9n2.p329-338
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.
Sahroh, A., & Rizkiyah, N. N. (2021). Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia Nilai Kejujuran dalam Pendidikan Karakter: Studi Hadis Bukhari No. 5629. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 1(2), 335–366. https://journal.rumahindonesia.org/index.php/njpi/index%7C335
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/29851
Tafanao, N., & Yulisman Zega. (2023). Analisis Hasil Belajar Matematika Siswa di SMK Negeri 1 Umbunasi. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 845–852. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i2.361
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Zulfah, Astuti, Fitri Amelia Hermansyah, Novita Sari, Syaira Amelya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












