Peningkatan Kompetensi Pengelolaan Manajemen Event E-sport melalui Pelatihan bagi Remaja di Kelurahan Curug Manis

Pengabdian

Authors

  • Fadlilah Fahmi Universitas Primagraha
  • Ega Jalaludin Universitas Primagraha
  • Susi Susana Universitas Primagraha
  • Azhar Fadillah Universitas Primagraha
  • Eli Suhaeli Universitas Primagraha

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.7676

Keywords:

E-sport, Event Management, Training, Adolescents, Community Service.

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi remaja dalam pengelolaan manajemen event E-sport melalui program pelatihan di Kelurahan Curug Manis, Kota Serang. Kegiatan dilatarbelakangi oleh tingginya minat remaja terhadap E-sport yang belum sepenuhnya diikuti dengan kemampuan manajerial dalam menyelenggarakan kompetisi secara profesional. Pelaksanaan kegiatan menggunakan pendekatan partisipatif melalui empat tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan pelatihan, pendampingan praktik, dan evaluasi program. Peserta diberikan materi mengenai konsep E-sport, manajemen event, penyusunan kepanitiaan, perencanaan pertandingan, pengelolaan registrasi, penyusunan bracket, technical meeting, publikasi digital, dan evaluasi kegiatan. Pendampingan dilakukan melalui praktik penyusunan dan simulasi mini turnamen E-sport secara berkelompok. Evaluasi dilakukan melalui pre-test, post-test, observasi keterampilan, dan angket respons peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata pengetahuan peserta dari 58,40 pada pre-test menjadi 86,20 pada post-test, atau meningkat sebesar 47,60%. Rata-rata capaian keterampilan peserta dalam praktik pengelolaan event mencapai 87,43%, sedangkan tingkat kepuasan peserta terhadap kegiatan mencapai 93,40% dengan kategori sangat baik. Kegiatan juga memberikan dampak positif terhadap kemampuan komunikasi, kerja sama, kepemimpinan, dan pengambilan keputusan peserta. Dengan demikian, pelatihan manajemen event E-sport dapat menjadi strategi pemberdayaan remaja dalam mengembangkan kompetensi digital, organisasi, dan peluang karier pada ekosistem industri kreatif berbasis teknologi.

References

Anthony, R., Valentino, T., Purnama, J., & Galinium, M. (2020). Design and Development of Integrated Electronic Sport (E-Sport) Event Management Platform. Swiss German University. https://doi.org/10.4108/eai.7-11-2019.2295249

Arif Rachman. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. In CV Saba Jaya Publishr.

Azwar, K., & Mailindawati, M. (2020). Dampak Esport Games Terhadap Tingkat Emosional Dan Prestasi Belajar Remaja Di Kota Lhokseumawe Provinsi Aceh Tahun 2020. Visipena, 11(2), 255–265. https://doi.org/10.46244/visipena.v11i2.1208

Ir. Hendra Hamid, M. S. (2018). Manajemen Pemberdayaan Masyarakat. In De La Macca (Vol. 1, Issue 1).

Nyoman, C. W. (2020). Aksiologi esports sebagai olahraga non fisik di Indonesia Esports axiology as a non-physical sport in Indonesia PENDAHULUAN Permainan esports telah mendapatkan perhatian khusus dari berbagai ahli . Permainan esports pertama kali dipertandingkan di Univers. Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pembelajaran, 6(3), 640–656. https://doi.org/10.29407/js_unpgri.v6i3.14926

Purba., R. F. D. (2024). Perkembangan Industri E-Sport Dan Pengaruhnya Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Di Pematang Siantar. Jurnal Ilmiah Manajemen Dan Kewirausahaan, 4(2), 62–69.

Rahmania., M. I. M. A. ;Tia. (2021). Perkembangan E-Sport Dari Perspektif Pelaku E-Sport (Event Organizer Dan Team Esport) Di Kabupaten Pandeglang. Ejurnal.Stkipmutiarabanten.Ac.Id, 2(3), 306–312.

Sipayung., D. H. E. A. A. N. D. K. (2022). Event Management Analysis Of Student Sports. Journal Management of Sport, 1(1), 28–34.

Stefany, S., Purbojo, R., & Adeline, C. (2020). Digital Literacy: Online Class Managerial for Educators. Jurnal Sinergitas PKM & CSR, 4(3), 215. https://doi.org/10.19166/jspc.v4i3.2805

Suli Da’im, Moh Ali, Dina Novita, Moh Ali Fais, & Irwansyah. (2025). Analisis Ekonomi Kreatif Dan Penggunaan Teknologi Digital Studi Tentang Transformasi Dan Peluang Pertumbuhan Bisnis. Jurnal Lentera Bisnis, 14(1), 1–14. https://doi.org/10.34127/jrlab.v14i1.1258

Vincentius, & Darius Andana Haris. (2025). Eksplorasi Minat dan Bakat Siswa SMA Damai Dalam Dunia Esport Melalui Game Valorant. Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi, 13(2), 1–7. https://doi.org/10.24912/jiksi.v13i2.34301

Downloads

Published

14-08-2026

How to Cite

Fahmi, F., Ega Jalaludin, Susi Susana, Azhar Fadillah, & Eli Suhaeli. (2026). Peningkatan Kompetensi Pengelolaan Manajemen Event E-sport melalui Pelatihan bagi Remaja di Kelurahan Curug Manis : Pengabdian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 5(1), 2905–2912. https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.7676