Pengembangan Game Edukasi Bertema Doraemon Berbasis Canva pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SDN 1 Tawing
Penelitian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.1765Keywords:
Canva, Chapter 6 I Got Lost, Doraemon, Educational Game, Indonesian LanguageAbstract
This development research is motivated by the scarcity of digital-based learning media, which results in a monotonous learning experience similar to conventional approaches. The objective of this development is to create an educational Game themed around Doraemon using Canva for Indonesian language lessons for third-grade students studying Chapter 6: I'm Lost. The framework used in this research is the ADDIE model, which includes the phases of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection techniques include observation, questionnaires, and documentation. Instruments include validation questionnaires and student responses. Based on the research findings, the Doraemon-themed educational Game created using Canva received a validity rating of 92% from media experts 1 and 2, and 95% from subject matter experts. Student responses in the questionnaire yielded a percentage of 95%. Therefore, the Doraemon-themed educational Game designed using Canva is highly suitable and effective as a technology-based learning medium for third-grade students at SDN 1 Tawing.
References
Andi Rustandi, & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Aniyawati, R. S. (2023). Implementasi Game Edukasi Marbel Pada Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar. Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 400–408. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID
Arum, R. P., Sholehah, A. M., & Fatmawati, F. (2021). Pemanfaatan Game Online Sebagai Permainan Edukatif Modern Untuk Mengembangkan Kreativitas Anak. Jurnal Buah Hati, 8(1), 33–48. https://doi.org/10.46244/buahhati.v8i1.1342
Ergantara, D., & Sari, E. Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 3D Berbasis Aplikasi Z-Cut dan CapCut pada Pembelajaran IPAS Kelas IV Materi Fotosintesis di SDN 1 …. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7, 14882–14894. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/8751%0Ahttps://jptam.org/index.php/jptam/article/download/8751/7142
Gunawan, E., Sulistyowati, & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806
Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. DHARMA ACARIYA NUSANTARA : Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100.
Pradana, A. G., & Nita, S. (2019). Rancang bangun Game edukasi “amudra” alat musik daerah berbasis android. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK), 2(1), 49–53.
Putri, D. A. A. (2021). Pengembangan Modul Pembelajaran Materi Bangun Ruang Berbasis Etnomatematika Kelas 2 Sekolah Dasar. ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 5(1), 23. https://doi.org/10.30651/else.v5i1.7380
Putri, N. E., & Ana, R. F. R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Infografis berbasis Canva pada Siswa Kelas V Materi Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia. Jurnal Simki Postgraduate, 3(2), 177–185. https://jiped.org/index.php/JSPG
Rahmawati, A., & Nurafni. (2024). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Canva pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Numerasi Matematika di SD. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1842–1849. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1392
Suparlan. (2020). Peran Media Dalam Pembelajaran Kooperatif Di SD/MI. Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 2(2), 298–311.
Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://journal.banjaresepacific.com/index.php/jimr
Triningsih, D. E. (2021). Penerapan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Menyajikan Teks Tanggapan Kritis Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek. Cendekia: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 15(1), 128–144. https://doi.org/10.30957/cendekia.v15i1.667
Wiryaningtyas, R. K., Adamura, F., & Astuti, I. P. (2023). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3192–3204. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2815
Zebua, N. (2023). Potensi Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Praktis Bagi Guru Dan Peserta Didik. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 229–234.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Suci Anjar Yanti, Nugrananda Janattaka

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












