Penerapan Model Game-Based Learning Media Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-A SMP Negeri 12 Bandung)

Penelitian

Authors

  • Nadila Oktavianing Universitas Pendidikan Indonesia
  • Aim Abdulkarim Universitas Pendidikan Indonesia
  • Pitria Sopianingsih Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2146

Keywords:

Wordwall, Learning Outcomes, Pancasila Education

Abstract

This research is motivated by the problem of low student learning outcomes in Pancasila education subjects in class VII-A of SMP Negeri 12 Bandung. Based on initial observations, student responses to teachers are still lacking, assignments given are still ignored by some students, less interesting, and the results of the Final Semester Summative Assessment have not met the KKM 75. To overcome these problems, more interesting and innovative learning is needed through Wordwall game-based learning media. Researchers used a mix method approach, with the Classroom Action Research method. Data collection through observation, interviews, pre-tests, post-tests, questionnaires. Data analysis through reduction, data presentation, drawing conclusions, triangulation of data validation, and member checks. The results of the study showed an increase in student learning outcomes, through the post-test completion of cycle I as many as 11 people, cycle II 31 people, cycle III 34 people.

References

Adhitya Ridwan Budhi Prasetyo Nugroho, M. Y. R. (2024). Pemanfaatan our moderate game based learning guna membangun sikap toleransi beragama siswa MAN 2 Banyumas. Jurnal Guru Inovatif, 4(1), 41–45.

Amad Zain Sarnoto, Rachmat Hidayat, Lukman Hakim, Khusni Alhan, W. D. S. (2023). Analisis Penerapan Teknologi dalam Pembelajaran dan Dampaknya terhadap Hasil Belajar. Journal on Education, 06(1), 82–92. http://jonedu.org

Anshari, M. P. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar PKN Materi Menghargai Keputusan Bersama Melalui Model Student Teams Achievement Divisions (STAD) Siswa Kelas V SDN 1 Ayuang Semester II Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Langsat, 5(2), 39–44.

Antoni, E. E. I. S. (2023). Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Manajemen Dan Pendidikan, Vol. 02(03).

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) Dalam Pembelajaran Di SMPN 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263–1269.

Machali, I. (2022). Bagaimana Melakukan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru? Indonesian Journal of Action Research, 1(2), 315–327. https://doi.org/10.14421/ijar.2022.12-21

Nababan, D. (2023). Pemahaman Model Pembelajaran Kontekstul Dalam Model Pembelajaran (CTL). Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 2(2), 825–837.

Rahmi, T. S. (2019). Pentingnya Keterampilan Mengelola Kelas Dalam Pelaksanaan Pembeljaran PPKn. In Jurnal Ilmu Pendidikan Ahlussunnah (Vol. 2, Issue 1, pp. 85–89). https://mail.ojs.stkip-ahlussunnah.ac.id/index.php/jipa/article/view/71

Ramadhini, D. S., Darnius, S., & Fitri, A. (2022). Pemanfaatan Waktu Luang Peserta Didik pada Jam Sekolah di Kelas Tinggi SD Negeri 1 Jeumpet Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa: Elementary Education Research, 7(3), 39–44.

Riska, Suhardiman, & Ahmad Nurul Ihsan. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Game Edukatif Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas VII G MTs Negeri 1 Bone. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(1), 44–53. https://doi.org/10.37304/jtekpend.v4i1.12141

Setiawan, Y., & Andrianto, D. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Wordwall dalam Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Agama Islam di SMPN 02 Abung Pekurun. Al-Bustan: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 83–97. https://doi.org/10.62448/ajpi.v1i2.73

Suryana, E., Aprina, M. P., & Harto, K. (2022). Teori Konstruktivistik dan Implikasinya dalam Pembelajaran. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 5(7), 2070–2080.

Tawakal, G., & Ihsan, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTsN Palopo. Refleksi, 13(1), 125–134. https://p3i.my.id/index.php/refleksi

Titik Rahayuningsih dan Asih Enggar Susanti. (2022). Penerapan Metode Gamification Untuk Meningkatkan Kerjasama Siswa Di Dalam Kelompok Kelas X-4 Di Salah Satu Sma Kristen Di Tangerang. KAIROS: Jurnal Ilmiah, 2(01), 40–56. https://ojs.uph.edu/index.php/KAIROS/article/view/2899

Triaswari, F. D., Sutrisno, Adiyaksa, W., & Rustiya, S. A. (2021). Aktualisasi Pendidikan Nilai dan Moral Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Pembelajaran Berbasis Permainan Wordwall. Edupedia, 5(2), 145–154. http://studentjournal.umpo.ac.id/index.php/edupedia

Wicaksono, D., & Iswan. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Di Kelas IV Sekolah Dasar Muhammadiyah 12 Pamulang, Banten. HOLISTIKA: Jurnal Ilmiah PGSD, 3(2), 111–126.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Zantia, G., Nadila, S., Zami, S., afwi Hasibuan, A., & Amin, M. (2024). Tantangan Dan Prospek Kebijakan Pendidikan. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Terpadu, 8(6), 2246–6111.

Downloads

Published

21-08-2025

How to Cite

Nadila Oktavianing, Aim Abdulkarim, & Pitria Sopianingsih. (2025). Penerapan Model Game-Based Learning Media Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-A SMP Negeri 12 Bandung): Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 4644–4651. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.2146