Meningkatkan Semangat Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Platform Gamifikasi Quizizz dan Refleksi Pembelajaran Digital Berbasis Google Form

Penelitian

Authors

  • Arfiany Nur Amalia Universitas Negeri Malang
  • I Nyoman Ruja Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.3122

Keywords:

Gamification Quizizz, Learning Reflection, Google Form, Learning Passion, Learning Motivation

Abstract

This research utilizes digital applications as a learning tool, with the main objective of increasing students' enthusiasm and motivation to learn. In the process, the Quizizz gamification platform and digital reflection through Google Form are used. Research activities were carried out in class 7.1 SMP Negeri 14 Malang in the subject of Social Science, with a focus on Social and Cultural Diversity in community life. The method applied is Classroom Action Research (PTK) which consists of two stages and involves 33 students as research subjects. Data collection methods in this study included observation, tests, questionnaires, and documentation, while the data analysis process was carried out with the help of IBM SPSS Statistics version 30 software. The results showed that the use of Quizizz was able to create an interactive and competitive learning atmosphere, increasing student enthusiasm and enthusiasm. Meanwhile, Google Form-based digital learning reflection helps students evaluate their learning experience, increase intrinsic motivation, and metacognitive awareness. A total of 91.52% of students were declared complete in working on LKPD, 53,3% of students felt excited and challenged to take part in Quizizz, and 66,7% of students stated that playing Quizizz was the most exciting part of learning.

References

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Efendy, T. (2023). Konsep Sistem Among Dalam Pendidikan Menurut Ki Hadjar Dewantara. Jurnal Multidisiplin Indonesia, 2(6), 1231–1242. https://doi.org/10.58344/jmi.v2i6.274

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778

Fanny, C. D. A., & Zain, I. M. (2024). Pengimplementasian Media Pembelajaran Berbasis Quizziz Dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi, 12(2), 139-147.

Hasmawaty, H., Saman, A., Syamsuardi, S., Rusmayadi, R., Ruswiyani, E., & Sadaruddin, S. (2024). Refleksi Pembelajaran dan Penelitian Tindakan Kelas. Madaniya, 5(2), 305–311. https://doi.org/10.53696/27214834.745

Januar, M. C. (2023). Persepsi Siswa Terhadap Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Ppkn Di Smkn 1 Serang. Academy of Education Journal, 14(2), 348-358.

Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 131-147.

Lubis, A. S. (2022). Penerapan Aplikasi Google Classroom, Jamboard, Google Slide, Google Form Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Kimia. Jurnal Impresi Indonesia, 1(12), 1237–1251. https://doi.org/10.58344/jii.v1i12.739

Nurhayati, S., Haluti, F., Nurteti, L., Pilendia, D., Haryono, P., Hiremawati, A. D., ... & Sulaiman, S. (2024). Buku Ajar Teori Belajar dan Pembelajaran. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Nurjannah, N. (2022). Tantangan pengembangan kurikulum dalam meningkatkan literasi digital serta pembentukan karakter peserta didik di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(4), 6844-6854.

Nurmahmudah, E., & Nuryuniarti, R. (2019). Otak Atik Google-Forms: Untuk Pembuatan Kuesioner Dan Quiz. Tasikmalaya: Edu Publisher.

Owon, R. A. S., Sastraatmadja, A. H. M., Prasetyo, E., Nasa, R., Amaludin, R., Sani, Y. S. Y. M., ... & Syahruddin, S. (2024). Pengantar Ilmu Pendidikan Teori dan Inovasi Peningkatan SDM. Penerbit Widina.

Prameswari, A., & Purwati, P. D. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Parehan Dan Quizizz Dalam Materi Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Pada Siswa Kelas IV SD. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(2), 202-215.

Rahmawati, H., Iskandar, S., Rosmana, P., Nabilah, A. P., Rahmawati, A., Herlina, P., & Agustiani, N. (2023). Peran Guru Penggerak Terhadap Penerapan Pembelajaran Kurikulum Merdeka Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 4039-4050.

Suyadnya, I. D. P., & Suarnaya, I. P. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Mode Pembelajaran Games Based Learning Berbantuan Quizizz Mode Kertas. Metta: Jurnal Ilmu Multidisiplin, 5(1), 1-14.

Utomo, P., Asvio, N., & Prayogi, F. (2024). Metode penelitian tindakan kelas (PTK): Panduan praktis untuk guru dan mahasiswa di institusi pendidikan. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(4), 19-19.

Yudiana, K., Pebriani, P. W., Riani, P. E. V., Lestari, K. A. M., Utami, K. N. Y., & Asrini, P. I. (2024). Gemar Membaca dengan E-Book dan Quizizz untuk meningkatkan Literasi. Nilacakra.

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.

Downloads

Published

30-10-2025

How to Cite

Arfiany Nur Amalia, & I Nyoman Ruja. (2025). Meningkatkan Semangat Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Platform Gamifikasi Quizizz dan Refleksi Pembelajaran Digital Berbasis Google Form: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(2), 9174–9182. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.3122