Pelatihan Optimalisasi Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Scratch untuk Tenaga Admin SD Negeri 067240

Pengabdian

Authors

  • Dedy Kiswanto Universitas Negeri Medan
  • Melly Br Bangun Universitas Negeri Medan
  • Safrida Napitupulu Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.4303

Keywords:

Bahan ajar, Interaktif, game, scratch

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan utama untuk mengoptimalkan kemampuan tenaga administrasi SD Negeri 067240 dalam membuat bahan ajar interaktif berupa game edukatif berbasis Scratch, dengan kegunaan menciptakan sumber daya manusia pendukung yang berkapabilitas ganda sebagai produsen media pembelajaran digital inovatif. Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan variasi media pembelajaran serta mempersiapkan sekolah menghadapi era digital. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan pelatihan dan pendampingan teknis, dilaksanakan pada tanggal 8 Oktober 2024 di SD Negeri 067240 dengan sasaran 10 orang tenaga admin dan pendidik yang dipilih secara purposive. Prosedur kegiatan meliputi tahap persiapan (koordinasi dan penyusunan modul), pelaksanaan (pemberian materi, demonstrasi, dan praktik langsung dengan pendampingan mentor), dan evaluasi (diskusi dan refleksi). Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, dan hasil karya peserta, lalu dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Hasil akhir menunjukkan bahwa peserta mampu menghasilkan bahan ajar digital sederhana berbasis Scratch dalam bentuk permainan edukatif yang memuat materi pembelajaran. Peningkatan kemampuan modifikasi konten menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap penggunaan Scratch, menghasilkan karya yang aplikatif sesuai kebutuhan sekolah. Hasil ini menyimpulkan bahwa metode pelatihan dan pendampingan teknis efektif dalam meningkatkan kompetensi peserta, memberikan dampak positif, dan berkontribusi pada pengembangan pembelajaran berbasis teknologi di SD Negeri 067240.

References

Darwanto, & Meilasari, V. (2022). Bahan Ajar Digital Sebagai Alternatif Pembelajaran Jarak Jauh dan Mandiri (Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Teori Graf). JURNALBASICEDU, 6(1), 1055–1063.

Dewi, A. A., Zulfa, N. S., & Karlimah. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA SCRATCH BERBASIS ACTIVE LEARNING PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 9(2), 595–616. https://doi.org/10.26811/didaktika.v9i2.1738

Fahmi, M. R., Adiyan, F., Ina, & Andrian. (2025). Analisis Dampak Game Online Terhadap Kehidupan Sosial Anak. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 5085–5090.

Hanifah, D. A., Ismail, D. H., & Akbar, M. Y. (2025). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Emosional Dan Komunikasi Interpersonal Anak : Studi Literatur. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS), 4(1), 208–213.

Husain, I. A. (2025). Dampak Game Edukatif pada Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Cakrawala Pembelajaran, 1(1), 46–56.

Maharani, A., Khofifah, R. D., Umam, R. A., Rayhan, B., Affan, A., & Prameswari, A. (2025). Pelatihan Dasar Coding Menggunakan Scratch sebagai Upaya Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Siswa SMA Negeri 1 Bangkalan. Jurnal Pengabdian Masyarakat: Pemberdayaan, Inovasi Dan Perubahan, 5(6), 150–157. https://doi.org/10.59818/jpm.v5i6.2298

Multifah, S., Yuliana, R., & Andriana, E. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbasis Multiliterasi Untuk Melatih Keterampilan Membaca Pemahaman di SD. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(1), 48–58.

Nurmalasari, W., Puspasari, Y., Julistiyana, M. U. Y., & Wardhani, I. S. K. (2025). Pembuatan Bahan Ajar Digital Berbasis Canva, E-Book, dan Big Book QR Code untuk Mengembangkan Inovasi Pembelajaran di SDN 1 Tamanan. GIAT: Teknologi Untuk Masyarakat, 4(1), 22–30.

Sari, H. D., Riandi, R., & Surtikanti, H. K. (2024). Bahan Ajar Digital Bermuatan Potensi Lokal untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Motivasi Belajar pada Materi Bioteknologi Konvensional : Literature Review. JURNAL BASICEDU, 8(1), 263–276.

Setiawaty, R., Ardilla, R., Yusuf, M., Ilma, F. N., & Zahra, F. F. (2025). PEMANFAATAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAGI SISWA DI SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 159–170.

Sibero, A. F. K., Manurung, I. H. G., Bhakti, A. W., Simbolon, K. N. B., Ndruru, D., & Bangun, E. C. (2025). PELATIHAN PEMBUATAN GAME SEDERHANA MENGGUNAKAN SCRATCH PROGRAMMING DI SMK NEGERI I PEMATANG SIANTAR. Jurnal ABDIMAS Mutiara (JAM), 06(02), 308–314.

Sukmawati, Ainiyah, S. W., & Rohma, E. A. (2025). Pengaruh Game Edukasi Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik ; Studi Kasus SDN Daleman I. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1), 383–396.

Utami, N., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Digital dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 5(6), 6300–6306.

Waltam, D. R., & Budiarto, W. (2025). Pelatihan Membuat Karakter Animasi Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Kemitraan Masyarakat, 2(2), 182–203.

Yulihendri, C., & Evanita, S. (2023). Development of Digital Teaching Materials in Creative Project Subjects. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(12), 12049–12055. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i12.5267

Downloads

Published

17-12-2025

How to Cite

Kiswanto, D., Melly Br Bangun, & Safrida Napitupulu. (2025). Pelatihan Optimalisasi Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Scratch untuk Tenaga Admin SD Negeri 067240: Pengabdian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(2), 13580–13587. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.4303