Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game “Bamboozle” Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Materi Keberagaman Budaya Kelas 5 SDN Percobaan 1 Kota Malang
Penelitian
DOI:
https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.3127Keywords:
Baamboozle, Media Interaktif, Keberagaman BudayaAbstract
Pendidikan di Indonesia menuntut adanya inovasi dalam pembelajaran untuk menyesuaikan dengan perkembangan zaman dan kebutuhan peserta didik yang semakin kritis. Salah satu tantangan dalam proses pembelajaran adalah menurunnya motivasi peserta didik akibat pembelajaran yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan media pembelajaran berbasis game interaktif Bamboozle guna meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada materi keberagaman budaya di kelas 5 SDN Percobaan 1 Kota Malang. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media Bamboozle mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik secara signifikan, yang tercermin dari peningkatan keaktifan, kepercayaan diri, kemandirian, dan ketekunan peserta didik. Nilai akademik peserta didik juga mengalami peningkatan, di mana 60% peserta didik memperoleh nilai di atas 80 setelah penerapan media ini. Media Bamboozle dinilai sangat efektif dalam menciptakan pembelajaran yang menarik, menyenangkan, serta mampu membangun motivasi intrinsik peserta didik untuk belajar. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media interaktif berbasis game sebagai strategi pembelajaran alternatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar di tingkat pendidikan dasar.
References
Fadilla, A. R., & Wulandari, P. A. (2023). Literature review analisis data kualitatif: tahap pengumpulan data. Mitita Jurnal Penelitian, 1(3), 34-46.
Ngasmarani, C. L., Pramukti, H. S., Matsuri, M., & Mumpuni, A. D. Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Web 4.0 (Baamboozle) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas V SDN Gebang 224 Kota Surakarta. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 7, No. 4, pp. 873-877).
Madini, D. K., Samsiah, A., & Haryono, H. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509-520.
Marwah, S. S., & Ain, Z. N. (2022). Studi Literatur: Baamboozel Sebagai Media Pembelajaran Yang Interaktif.
Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan animasi sebagai media pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan motivasi belajar. Journal on Education, 6(1), 732-741
Muliadi, G., Khaidir, F., & Wahyuni, A. (2024). Implementasi Media Game Baamboozle Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Fase F. 4 SMA N 10 Kota Jambi. Krinok: Jurnal Pendidikan Sejarah dan Sejarah, 3(1), 64-69.
Pratiwi, D. C., Saulina, H., Yusuf, M. E., Sabilila, O. P. A., & Dewi, Y. L. (2023). Penerapan Permainan Edukatif Pada Pendekatan Tarl Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Minat Belajar Peserta Didik Kelas Iv SDN Polehan 1 Kota Malang. Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Pendidikan (JEBP), 3(8), 4-4.
Saffitri, S., Kurnisar, K., & Mutiara, T. M. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Baamboozle Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran PPKn Kelas XI SMA. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4).
Tasmara, A., Wahyuni, D., Furwanti, I., Rahmawati, N., Fidella, S. C., & Hasdawaty, E. (2025). Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 11(1).
Zahra, A., Syachruroji, A., & Rokmanah, S. (2023). Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik melalui Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 22649-22657.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 One Riyanis, Esti Untari, Dwi Windari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












