Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas 4 Materi Teks Narasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik

Penelitian

Authors

  • Winda Tri Utami Universitas Negeri Malang
  • Esti Untari Universitas Negeri Malang
  • Dwi Windari Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.3131

Keywords:

Learning Media, Snakes And Ladders Game, Learning Motivation, Narrative Text.

Abstract

This study aims to describe the increase in students' learning motivation through the use of digital snakes and ladders game media in learning Indonesian language narrative text material in grade IV of elementary school. The method used is descriptive qualitative with data collection techniques through questionnaires given to 27 grade IVB students of SDN Pengalaman 1 Malang. The questionnaire instrument consists of 25 statement items covering four aspects: student involvement, understanding of the material, learning motivation, and ease of use of the media. The results of the analysis showed that the average score of student involvement was 3.80 (very good category), understanding of the material 3.40 (very good category), learning motivation 3.60 (very good category), and ease of use of the media 3.20 (good category). These findings indicate that digital snakes and ladders game media contributes positively to increasing students' learning motivation and involvement. The use of innovative media like this has been proven to create a more enjoyable, interactive, and meaningful learning atmosphere.

References

Afaf, M. (2023). Pengembangan Media Ular Tangga Literasi (Ultrasi) Untuk Pembelajaran Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Universitas Negeri Surabaya.

Ahmad, R. (2021). Model Pendidikan Seks Melalui Media Permainan Ular Tangga Dan Engklek Pada Remaja Di Podok Pesantren Al Imam Abi Yazid Al Bastomy Kota Dumai (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara).

Hendratno, H. (2021). Folktale Narrative Text Learning With Judicative Character Based In Primary School. OKARA: Jurnal Bahasa Dan Sastra, 11(1), 161–178. https://doi.org/10.19105/OJBS.V11I1.1242

Miasari, R. S., Indar, C., Pratiwi, P., Purwoto, P., Salsabila, U. H., Amalia, U., & Romli, S. (2022). Teknologi Pendidikan Sebagai Jembatan Reformasi Pembelajaran Di Indonesia Lebih Maju. Jurnal Manajemen Pendidikan Al Hadi, 2(1), 53-61.

Mubaraq, Z., Junaeti, E., Rahman, E. F., Prabawa, H. W., & Wihardi, Y. (2023). Matrix Space: Desain Permainan Ular Tangga berbasis Model Pembelajaran VAK. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 269-282.

Nabiilah, N., & Subrata, H. (2021). Pengembangan media interaktif berbasis articulate storyline 3 pada

pembelajaran bahasa jawa materi unggah-ungguh basa kelas iv mi darunnajah abstrak. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(7), 2802-2815.

Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 29–39. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927

Yusuf, F., Rahmi, S., & Lutfi, B. (2023). PKM Pembelajaran Berbasis Game Ular Tangga untuk Meningkatkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa. Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 105-110.

Zakiyah, F. I., & Rahmawati, I. (2023). Pengembangan Media “UTAMA” Dalam Pembelajaran Matematika Materi Operasi Hitung Campuran Bilangan Cacah Kelas III SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnalpenelitian-pgsd/article/view/54408

Downloads

Published

16-07-2026

How to Cite

Winda Tri Utami, Esti Untari, & Dwi Windari. (2026). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas 4 Materi Teks Narasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 5(1), 1326–1329. https://doi.org/10.31004/jerkin.v5i1.3131