Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas X kecantikan dan SPA 2 pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Kejuruan(Perawatan Wajah Tidak Bermasalah) Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi di SMK Negeri 27 Jakarta

Penelitian

Authors

  • Kartika Agustina Universitas Negeri Jakarta
  • Sri Irtawidjajanti Universitas Negeri Jakarta
  • Neneng Siti Silfi Ambarwati Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.3585

Keywords:

Learning Outcomes, Vocational Basics (Facial Care is Not a Problem), Gamification-Based Learning Media

Abstract

This study aims to improve the learning outcomes of Grade X Beauty and Spa 2 students in the subject Basic Vocational Competencies, specifically on the topic Facial Treatment for Non-Problematic Skin, through the use of gamified learning media at SMK Negeri 27 Jakarta. The research method employed is Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart model, implemented in three cycles. Each cycle consists of planning, action, observation, and reflection stages. Gamified platforms such as Wordwall, Kahoot, and Gimkit were utilized to enhance student engagement and motivation. The results showed a progressive improvement in students’ learning outcomes across all three cycles, covering cognitive, affective, and psychomotor domains.

References

Aminarti, F., Ayumi, A., & Siregar, D. S. (2024). Studi Pustaka Tentang Karakteristik, Tujuan, dan Manfaat Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/jurnalmathema/article/view/2080/1089

Bhakti, M. R. S., Lesmana, A. C., & Centia, S. (2023). Strategi Pemerintah dalam Verifikasi dan Validasi Data Terpadu Kesejahteraan Sosial di Kementerian Sosial Tahun 2021-2022. Jurnal Administrasi Pemerintahan (JANITRA), 3(2), 303–310.

Erdiana, A., Ngatmini, N., & Winarni, S. (2024). Penerapan Gamifikasi Menggunakan Media Wordwall dalam Pembelajaran Kaidah Kebahasaan Teks Biografi. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 7(2), 715–724. https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/4226

Fadul, F. M. (2019). Aspek-Aspek Politik, Ekonomi, Sosial, dan Budaya dalam Pendidikan: Pendidikan dalam Perspektif Politik di Indonesia (Studi Dokumentasi). Suparyanto dan Rosad, 5(3), 248–253.

Festiawan, R. (2020). Belajar dan Pendekatan Pembelajaran. Universitas Jenderal Soedirman.

Isnawati, A. U. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021 (Skripsi).

Syaifudin. (2021). Penelitian Tindakan Kelas (Teori dan Aplikasinya pada Pembelajaran Bahasa Arab). Borneo: Journal of Islamic Studies, 1(2), 1–17.

Downloads

Published

24-11-2025

How to Cite

Kartika Agustina, Sri Irtawidjajanti, & Neneng Siti Silfi Ambarwati. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas X kecantikan dan SPA 2 pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Kejuruan(Perawatan Wajah Tidak Bermasalah) Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi di SMK Negeri 27 Jakarta: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(2), 10888–10890. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i2.3585

Most read articles by the same author(s)