Pemanfaatan AI dan Gamifikasi untuk Meningkatkan Kinerja Guru SDN 1 Sumber Agung

Pengabdian

Authors

  • Muhammad Nurwahidin Universitas Lampung
  • Riswandi Riswandi Universitas Lampung
  • Siti Mardasela Universitas Lampung
  • Agus Salim Universitas Lampung
  • Verawati Verawati Universitas Lampung
  • Larasati Larasati Universitas Lampung

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4748

Keywords:

AI, Gamification, Teacher Performance, Digital Learning Media, Teacher Training

Abstract

This article presents the results of a community service program focused on training teachers of SDN 1 Sumber Agung in the use of Artificial Intelligence (AI) and gamification to enhance teaching performance. The training included developing digital learning media using Canva, Wordwall, and Zep Quiz as practical examples of simple and applicable gamification strategies. The method was implemented through workshops, hands-on practice, and evaluation using teacher feedback questionnaires. The results indicate that teachers rated the training highly in terms of relevance, ease of use, and usefulness in improving creativity and classroom instructional effectiveness. The findings align with the TAM and UTAUT frameworks as well as gamification theories, which emphasize the role of perceived ease of use and perceived usefulness in technology adoption. Overall, the program significantly improved teachers’ digital competencies and fostered an innovative, technology-driven learning culture within the school.

References

Abdurrahman, & Syukri. (2025). Strategi Desain Pembelajaran Berbasis Gamifikasi UntukMeningkatkan Motivasi Siswa. Journal Of Education,Teaching And Learning, 2(1), 202–213.

Afnanda, M. (2023). Menelaah Kembali Teori Belajar dan Gaya Belajar. Qualitative Research in Educational Psychology, 1(01), 12–22.

Amelia, K. N., Herliana, D. P., Agustin, F. A., & Mafruhah. (2025). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan; Optimalisasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Generasi Z. Zaheen : Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 1(1), 82–95.

Anjani, W., & Mukhlis, I. (2022). Penerapan Model UTAUT (The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) Terhadap Minat dan Perilaku. Jurnal Ekonomi Akuntansi Dan Manajemen, 21(1), 1. https://doi.org/10.19184/jeam.v21i1.30570

Henny, R. K., & Triloka, J. (2023). Kajian Analisis Persepsi Penerimaan Platform Merdeka Mengajar (PMM) Pada Guru SMP Negeri Di Kota Metro Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 2002, 251–258.

Lismayani, A., Asti, A. S. W., Herman, H., Kurnia, R., & Dzulfadhilah, F. (2024). PKM Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Canva berbasis Artificial Intelligency (AI) bagi Guru PAUD. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(2), 300–307. https://doi.org/10.35580/jhp2m.v3i2.4687

Maulani, Y., Permana, P., & Permatawati, I. (2025). Pengaruh Perceived Usefulness terhadap Behavioral Intention Mahasiswa dalam Menggunakan Moodle untuk Pembelajaran Bahasa Jerman. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2 Mei), 1955–1970. https://jurnaldidaktika.org/contents/article/view/2102

Mayer, R. E. (2003). The Promise of Multimedia Learning: Using The Same Instructional Design Methods Across Different Media. Learning and Instruction, 23(2), 125–139.

Mulyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas Srimuliyani. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Rayhan, S. R., Ririn, R. W., Delpina, H., & Nelwati, S. (2025). Pendidikan di Era Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jma, 3(1), 1–12.

Shirzad, F., Shariat, S. V., Masjedi, N., Ghadirivasfi, M., Ghalichi, L., Fakhrian, A., & Hadi, F. (2024). Workshop-based training of pre-hospital emergency technicians for acute psychiatric patients: benefits and drawbacks. BMC Medical Education, 24(1). https://doi.org/10.1186/s12909-024-05856-7

Sucianingtyas, R., Rosyida Falistya, L., Pujiana, S., Prayogi, A., & Laksana, S. D. (2025). Telaah Ragam Artificial Inteligence (AI) Dalam Pendidikan. Jurnal Ilmiah Multidisipline, 3(2), 232–243.

Syarif, S. H., Hastuty, A., Imranah, Andi Aras, Anugra, N., Fajriyani, & Yusaerah, N. (2025). Pengembangan keterampilan tecnological pedagogical content knowledge untuk guru IPA: Gamifikasi dalam pembelajaran. Amal Ilmiah, 6(2), 422–434. http://amalilmiah.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/405%0Ahttps://amalilmiah.uho.ac.id/index.php/journal/article/download/405/141

Taruklimbong, E. S. W., & Sihotang, H. (2023). Peluang dan Tantangan Penggunaan AI ( Artificial Intelligence ) dalam Pembelajaran Kimia Program Studi Magister Administrasi Pendidikan , Universitas Kristen Indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 26745–26756.

Wahyudi, A. A., Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial dan Pemahaman Siswa dalam Konteks Zone of Proximal Development PENDAHULUAN Pembelajaran sejarah tidak hanya penting untuk memahami peristiwa masa lalu , t. Wahana Pendidikan, 12(1), 109–122.

Wati, S., & Nurhasannah, N. (2024). Penguatan Kompetensi Guru Dalam Menghadapi Era Digital. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 10(2), 149–155. https://doi.org/10.26740/jrpd.v10n2.p149-155

Downloads

Published

15-01-2026

How to Cite

Muhammad Nurwahidin, Riswandi, R., Siti Mardasela, Agus Salim, Verawati, V., & Larasati, L. (2026). Pemanfaatan AI dan Gamifikasi untuk Meningkatkan Kinerja Guru SDN 1 Sumber Agung: Pengabdian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(3), 17604–17609. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4748

Most read articles by the same author(s)