Pemanfaatan AI dan Game Edukatif sebagai Inovasi Pembelajaran di SDN 1 Sumber Agung

Pengabdian

Authors

  • Riswandi Universitas Lampung
  • Muhammad Nurwahidin Universitas Lampung
  • Agus Salim Universitas Lampung
  • Akmal Nur Universitas Lampung
  • Nursya Fathin Nadiya Universitas Lampung

DOI:

https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4591

Keywords:

AI, Educational Games, Learning Innovation, Elementary Teachers

Abstract

This community service program aims to enhance the competence of teachers at SDN 1 Sumber Agung in utilizing Artificial Intelligence (AI) and educational games as innovative learning tools. The program was conducted through workshops, mentoring sessions, and hands-on practice using various AI platforms and simple educational game development aligned with classroom content. Evaluation using a Likert-scale questionnaire indicates that teachers responded positively in several aspects, including understanding the material, ease of technology use, ability to apply AI media and educational games, and increased creativity in designing learning activities. The results demonstrate that the training effectively strengthened teachers’ technological, pedagogical, and content knowledge (TPACK) in an integrated manner. The program also increased teachers’ enthusiasm for adopting digital innovations and broadened the variety of learning strategies used in the classroom. Overall, this program successfully supported a shift toward more interactive, engaging, and student-centered learning practices.

References

Ali, M. K. (2025). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Siswa SMA Sederajat Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Kecerdasan Buatan. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 3(1), 1–8. https://doi.org/10.61292/cognoscere.252

Ali, M., Rizka, M., & Armita, D. (2024). Pelatihan Edukasi Canva dan AI bagi Calon Guru Profesional dalam Menyusun Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Secara Daring. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 4(2), 114–122.

Azzahra, N. T., Ali, S. N. L., & Bakar, M. Y. A. (2025). Teori Konstruktivisme Dalam Dunia Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Research Student, 2(2), 64–75.

Fahman, Z. (2024). Social Studies in Education Transformasi Sosial dalam Pendidikan Karakter di Era Digital : Peluang dan Tantangan. Social Studies In Education, 02(02), 191–206.

Muhaimin, M., Attalina, S. N. C., Rofiqoh, N., Yasin, F. A., & Sa’diyah, K. (2025). Digitalisasi Pendidikan: Pemanfaatan Teknologi AI Dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Di SDN 1 Rajekwesi Jepara. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka, 3(4), 826–833. https://doi.org/10.58266/jpmb.v3i4.270

Muqorobin. (2025). Pelatihan Pemanfaatan AI untuk Pembelajaran dan Assessmen di Sekolah: Studi Kasus di SMA Negeri 1 Sukoharjo. Jurnal Budimas, 7(2), 211–218.

Nabila, S. M., & Septiani, M. (2025). Pendekatan Deep Learning untuk Pembelajaran IPA yang Bermakna di Sekolah Dasar. Primera Education Mandalika, 2(1), 9–20.

Nafaul, N., & Setyo, I. (2024). Media Pembelajaran Abad 21 : Membangun Generasi Ditigal Yang Adaptif. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(12), 3031–5220.

Ningtyas, W. S. R. (2024). Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Permainan Edukatif Di Sd Dumas Surabaya. Walada: Journal of Primary Education, 3(2), 89–100. https://doi.org/10.61798/wjpe.v3i2.129

Nurlita, M., Jupri, A., & Priatna, B. A. (2025). Analisis pembelajaran matematika pada materi peluang dengan pendekatan TPACK dalam perspektif teori belajar konstruktivisme. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 8(3), 367–382. https://doi.org/10.22460/jpmi.v8i3.26668

Paidil, P., & Sari, S. (2025). Peran Teknologi Terbaru Membentuk Kehidupan Di Era Digital. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 4(1), 8–15. https://doi.org/10.57218/jupeis.vol4.iss1.1326

Pebriana, H. P., Rosidah, A., Pahlawan Tuanku Tambusai, U., & Majalengka, U. (2025). Peningkatan Literasi Digital Guru untuk Pembelajaran Berbasis Teknologi di Era Digital. Journal of Human And Education, 5(1), 137–148.

Puspitoningrum, E., Romadhianti, R., Irawan, D., Solissa, E. M., & Kurniawan, D. R. (2024). Efektivitas Penggunaan Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 459. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3290

Qomarudin, M., Assagaf, L., Dewi, D., & Maharani, S. (2025). Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dalam Meningkatkan Kreativitas Guru RA Raudhotu Tolibin Pisang Indah pada Perencanaan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 30–35.

Sukmawati, Ainiyah, &, & Rohmah. (2025). Pengaruh Game Edukasi Terhadap Keterampilan BerpikirKritis Peserta Didik; Studi Kasus SDN Daleman I. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1), 383–396.

Sulmayanti, I., Kandau, T. L., & Yanti, Y. (2025). Pembelajaran Berbasis Games Berbahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar di Era Digital. DEIKTIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 5(3), 2290–2297.

Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas Pembelajaran IPS Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Berpikir Kritis Siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 11(2), 231–247.

Downloads

Published

13-01-2026

How to Cite

Riswandi, Muhammad Nurwahidin, Agus Salim, Akmal Nur, & Nursya Fathin Nadiya. (2026). Pemanfaatan AI dan Game Edukatif sebagai Inovasi Pembelajaran di SDN 1 Sumber Agung: Pengabdian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(3), 17247–17252. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4591

Most read articles by the same author(s)